登る管理栄養士のブログでアウトプット

自分で考えていくための参考となるお話や本の紹介を目指しています。

ワンピースで学ぶサプリメントの効果・デメリットとは?

サプリメントは栄養の補給にはならない 

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小学校や中学校の家庭科の教科書を開いてみれば、必ず栄養素が一覧になっていると思います。

 

ビタミンとミネラルが数10種類ずつ、20ないし22種類のアミノ酸、3大栄養素【糖質、脂質、たんぱく質】があります。

 

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これらの化学物質とその効果は、栄養学の【基本】と考えられています。

 

各種を十分な量を摂取すれば大丈夫、【ただし、過剰摂取はよろしくない】というわけです。

 

長い間そういうことと、されてきました。

 

にんじんは【ビタミンA】を取るために、オレンジは【ビタミンC】を取るために食べ、【カルシウム】【ビタミンD】を取るためにミルクを飲んでいます。

 

私たちは好きな食べ物があれば喜んで【栄養素】をその食べ物から取ります。

 

しかし、

 

ほうれん草やピーマンなど嫌いな食べ物だったら、食べなくても【同量の栄養素】が含まれているサプリメントを飲めば大丈夫だと考えます。

 

しかし、

 

リダクショニズムの最近の研究結果を見ても、【サプリメントは栄養の補給にはならない】とされています。

 

 

 

ホーリズムとリダクショニズムとは?

ホーリズムとは、全体は部分に還元できず全体は部分の和以上のものであると見なす考え方のこと。

 

これに対して、

 

リダクショニズムは、全体は部分に還元可能だし、部分は全体に統合可能だと規定しています。

 

この言葉自体知らない方が多いのではないかな。

 

私も最近、知ったばかりで、物理の世界で良く出てくるみたいです。

 

 

結局のところ

 

食べ物としてのりんごであれば、

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【りんごに含まれる栄養素】としてわかっている全てを【錠剤の形】で摂取した時よりも、私たちの体内でずっと多くの働きをしているのです。

 

全体としてのリンゴは、それに含まれている各栄養素の合計よりも

【ずっと大きい存在(役割)】です。

 

ところが、

 

リダクショニズム的な世界観のおかげで、私たちは食べ物自体がそれほど大事だとは思っていません。

 

食べ物に含まれている栄養素だけが問題なのです。

 

アメリカ人は【毎年250〜300億ドル】ほど2007年のデータを【栄養サプリメント】に費やしていると言う事実があります。

 

多くの人は、このようなサプリメントの利用が現代の栄養摂取に不可欠だと思っています。

 

食品が鉄、セレン、カルシウム、ビタミンD、ヨウ素といった特定の栄養素で評価されてきたものも同じことで、これは世界の特定の地域や一部の集団でこれらの栄養素の不足による病気が問題視されたからです。

 

深刻な栄養不足の場合、例えば19世紀のイギリス海軍の軍人がビタミンC】不足による壊血病に苦しんでいたとか、

 

ワンピースを読んたことがある人ならわかるはず、

 

ヨサクとジョニーの登場シーン

 

重体のヨクサかジョニーは大量のライムを摂取して一命をとり止めました。

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壊血病とは?

 壊血病は【ビタミンC】の不足で発症する。

 

陸に住む私たちは、新鮮な野菜などから摂取できますが、食べ物が限られた船乗りの間では、欠乏することが日常であり、壊血病の発症も多発しました。


血が壊れる病と表記されるが、その名の通り【体の崩壊】がその症状です。


【ビタミンC】が欠乏すると、細胞をつなぎとめるコラーゲンなどが体内で作れないようになり、体内では血管が崩壊し、出血がおこり、歯肉は出血で黒ずんでいく。

 

軟骨もすり減るため、関節を曲げる度にキシキシ音がする。

 

体が錆びて、ボロボロになるイメージ。

 

ナミが船にオレンジを植える理由は? 

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壊血病による犠牲者が後を絶たなかったのは、その原因がわからなかったからです。


それでも、17世紀には【新鮮な野菜や柑橘類】が予防に役立つということはわかっていたようだが、新鮮な野菜は高価で、船に乗せることは後回しとされた。

 

中国では、なんと5世紀から遠洋航海用にしょうがを栽培する鉢を船に乗せていたようで、大航海時代にオランダ船はその重要性を学んだという。

 

こうして船内での食事の重要性が、船乗りの間に浸透していった。

 

話は変わり、【現代の栄養問題】に入ろうと思います。

 

発展途上国の貧しい村の人々が【たんぱく質欠乏症】で亡くなっているなどの状況であれば、個々の栄養素に注目することもある程度意味があることです。

たんぱく質欠乏症とは?

 

たんぱく質・エネルギー栄養障害(PEM)

たんぱく質・エネルギー栄養障害(PEM;protein energy malnutrition)は,マ
ラスムスとクワシオルコルの二つに代表されます。

① マラスムス(marasmus)

たんぱく質・エネルギーの欠乏で起こる栄養障害

エネルギー摂取不足が長期間続くと,エネルギー産生のため,

体たんぱくの分解によって生じるアミノ酸が使われ,たんぱく質栄養障害となる。

 

② クワシオルコル(kwashiorkor)

たんぱく質の欠乏で起こる栄養障害

エネルギー摂取量はある程度保たれている。


●症状

マラスムスとクワシオルコルはともに,やせ(クワシオルコルでは腹部が膨張している),免疫能の低下,易感染性,傷または疾患の治癒遅延,褥瘡(じょくそう・床ずれ)

 

栄養不良の場合に、本物の食物からバランスのとれた栄養素を十分に摂取するための、長期の体制が完成するまでの時間稼ぎとして、サプリメントを【短期的な救命手段】として利用する事は悪いことではありません。

 

しかし、

 

アメリカ人・近年の日本の食生活の【大半は食べすぎ】や【細かい情報が多すぎること】で困っているわけで、差し迫った栄養不足の危険がない場合このアプローチは見当違いです。

 

モチベーションコーチでもあった起業家のジム・ローンも、この状態を【majoring in minor thung】と言う印象深い言葉で表現しています。

 

つまり木を見て森を見ずと言うわけです。

 

 

 

栄養は数学の等式のようにいかず、2 +2 = = 4とはならない 

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私たちは量にこだわります。

 

ビタミン、ミネラル、脂肪酸などの量です。

 

もちろん中でも1番気にしているものは【カロリー】です。

 

大抵の人は最終的に健康と居心地の良さを求めており、厳密に正しい量のこれらの栄養素を体内の中に入れる事が健康でいるための要素の1つだと教わってきました。

 

残念ながらそうはいきません。

 

栄養は数学の等式のようにいかず、2 +2 = = 4とはならないのです。

 

食べ物を口の中に放り込んでも、それで私たちの栄養のコントロールが終わるわけではありません。

 

私たちの体の働きによってコントロールされているのです。

 

摂取量と代謝使用量に比例関係はない

 

ほぼ誰にも認知されていない栄養のことを話します。

 

それは1回の食事で摂取する栄養素の量とそれが主に作用する体内の箇所まで実際に届く量とのあいだには、直接の関係性がほとんどないと言う事実です。

 

この関係性のことをバイオアベイラビリティーと呼び、【生物学的利用能】などとも言われています。

 

バイオアベイラビリティー【生物学的利用能】とは?

 投与された薬物(製剤)が、どれだけ全身循環血中に到達し作用するかの指標。

 

例を上げると、

 

私がビタミンCを1回の食事で100ミリグラム摂取し2回目の食事で500ミリグラム摂取したとします。

 

しかし、

 

ビタミンCが作用する組織まで届く量が2回目の食事で5倍になるかというとそうとはならないのです。

 

科学的な言い方をすると、栄養素が様々な組織や細胞に送られるための消化、吸収率は、その時点でのその栄養に対する【体のニーズ】に概ね比例するということです。

 

このニーズは常に体によって検知され、栄養素の摂取からその利用に至るまでの様々な経路の段階で機能する多様な仕組みによってコントロールされています。

まとめ

健康な人はサプリメントに頼らず、食事から摂ることでより良い効果が現れます。

食事状況が悪いからと言って、サプリメントを摂っても望んだ効果はでない。

 

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【プロフィール】現役管理栄養士の趣味ブロガーの話

こんにちは。

趣味ブロガーのBayashi(ばやし)と申します。

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  • 名前  Bayashi(こばやしのこを抜いてばやし)
  • 属性  趣味ブロガー
  • 年齢  20後半
  • 性別  男性
  • 生息地 長野県
  • 家族  妻と子ども

2020年2月:ブログスタート

私は「ブロガー」です。

だけど、「ブロガー」ではありません。

 

私は「アフィリエイトリンク」を貼っています。

だけど、「アフィリエイター」ではありません。

 

私の好き得意趣味をブログで発信して、読んだ人に喜んでもらいたいのです。

 

誰も見ていなくても、書くだけで楽しい。

誰か読んでもらえたら、もっと楽しい。

誰かが喜んでもられたら、ずっと楽しい。

それがブロガー。

 

その上で、PVも収益もあると嬉しいですけどね。

 

ひっそりブログを使って、好き得意趣味を生かした自動販売機化を目指したいです。

最初に読んでいただきたい記事

1時間500円であなたの悩みをビデオ通話で相談に乗ります

〇管理栄養士業務についても
〇健康・栄養相談でも
〇愚痴を聞いてほしい
 
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詳しくはお問い合わせまで。
 
 
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【老健・管理栄養士】学生からベテランまでオススメしたい参考書。厳選7冊のご紹介(随時更新中)

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参考書を読むのが好きな施設管理栄養士のbayashipapaです!

 

これまで管理栄養士を約6年間やってきて数10冊の参考書を読んだり、セミナーに参加してきました。

 

購入した参考書は何度も何度も読んで、確かめて臨床に落とし込んできました。

 

その中でも、何度も読み直し、臨床感を変えてくれた参考書があります。

 

学生、新人、ベテランまで1度は読んで欲しい実際に私が使っている参考書を紹介します。

 

 

 

 

 

よくわかる「栄養ケア・マネジメント」ハンドブック

この参考書は施設管理栄養士としての【基本】が書いてあります。

 

栄養ケア・マネジメントの基本的な考え方、必要性と栄養補給方法について書いてあります。

 

また、栄養ケア・マネジメントの手順の説明、栄養スクリーニングのポイント、栄養アセスメント、モニタリングのポイントについてもわかりやすく説明をされています。

 

この参考書の1番のオススメポイントですが、改善事例【低栄養】【褥瘡】【脱水】【糖尿病食】【減塩食】【経口移行食】【経口維持食】について実際の事例を元に栄養計画書、栄養ケアモニタリングを作成されています。

 

施設管理栄養士として働くなら持っておきたい1冊です。

 

 高齢者のための栄養ケア・マネジメント事例集

 施設管理栄養士になって初めて購入した参考書を紹介します。


この参考書は題名通りで高齢者の栄養ケア・マネジメント事例集になっており、

 

  • 介護老人福祉施設(特別養護老人ホーム)
  • 介護老人保健施設
  • 介護療養型医療施設
  • 在宅療養支援診療所
  • 居宅サービス
  • 介護予防サービス
  • 緩和ケア

 

進んだ栄養管理を実行している管理栄養士を対象としているわけではないです。

 

1人でがんばっていても、なかなか思うように業務を進めることができない

 

管理栄養士を、やさしくサポートできる参考書になっています。

 

病態栄養ガイドブック

 ここから紹介する参考書は仕事に慣れてきてから購入をされることをオススメします。


入職したばかりの新人栄養士さんではこの本の理解は1割も難しいと思います。


現在の私も高齢期の栄養管理を除いて病態栄養については分からないことばかり。自分はまだ使いこなせていない。内容が医療に専門的過ぎる。

 

仕事に慣れてから少しでも病態別の栄養指導、管理を目指したい方向けです。

 

検査値に基づいた栄養指導

この参考書がないと仕事になりません。
検査データをどのように処理し、適切な情報として把握し、症例や証拠に基づいて、どのように利用者・患者に対応していくか。
管理栄養士になっても検査データを読み解くまで学校では勉強をしていないと思います。

私も勉強をした覚えはないので、実際の現場では採血データが客観的データとなるので分からないでは済まされないです。
栄養学を志しているなら採血データを読み解く力はつける必要があります。

 

ケアプラン スピード作成版 標準ケアサービス計画書

ケアマネならあまりにも有名すぎる。

 

ケアプラン スピード作成版 標準ケアサービス計画
ケアマネさんが持っていた参考書を読んでいたときに見つけました。


管理栄養士のケアプランには不要なんじゃないの?と思う方もいると思います。

【健康状態・疾患・主治医・既往歴・現病歴・医療】
【ADL・ベッド上動作・移乗・歩行・移動・食事摂取・更衣・整容・他】

この利用者には何のサービスが必要かがわかる!

問題点からサービス内容が探せます。

 

高齢者栄養ケアUPDATE 介護予防から終末期まで栄養ケアの現在がわかる

 Dr吉田貞夫先生のセミナーに行かれたら帰りの電車で大多数がアマゾンでポチッとします。

在宅復帰型老健の栄養士さんならみんな持っている参考書だと思います。


超高齢社会により、栄養ケアの分野においても高齢者の支援を行う場面が増加している。
サルコぺニア、フレイルティに対する支援、在宅高齢者に対するケアの必要性、認知症高齢者の摂食障害に対するケアのあり方、リハビリテーションを行う場面での栄養管理のあり方などのここ数年で変化が著しい。

これまでの変化と現状、今後の展望について書かれています。

 

今日の治療薬2020 解説と便覧

この本との出合いは施設長であるDrのおさがりが回ってきたところから話そうと思います。

施設管理栄養士はDrとかなり近い関係です。
高齢期の状態管理は栄養管理が重要であり、食事を摂ることから始まります。


この食べる働きは高齢者の方が飲まれる薬によって食事を摂ることさえ難しいこともあります。


代表的な薬は抗精神薬のリスペリドン、チアプリド塩酸塩、クエチアピンフマル酸塩 効果は催眠効果が強い、抗うつ改善、脳梗塞後遺症に伴う攻撃的行為、精神興奮、せん妄の改善
副作用は一概には言えませんが、口渇、体重増加、便秘、閉尿、起立性低血糖などの副作用があります。


傾眠傾向になるため、摂食嚥下機能障害になりやすいです。

 

薬の内服が始まっても十分なモニタリングをしないと常食のままだと窒息のリスクが高いです。

 

薬の作用が分からなかったでは済まされません。


食事に強く関わる薬も多いため、内服薬の変更、頓服薬の処方について気をつけていきたいです。

 

 

 

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【管理栄養士】2021国家試験対策!本当に役に立つおすすめ問題集はコレ!随時更新中

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管理栄養士の国家試験対策で使用する問題集の選び方や使用方法についてまとめました。


これから探す方はぜひ参考にしてください。

 

管理栄養士を目指し勉強している学生さんの中には「そろそろ受験勉強を始めなきゃ!」と思い、国家試験対策の問題集を選び始めた方は多いのではないでしょうか?


問題集を購入するにしても種類は多く、価格もお手頃な価格の物もあれば少し値の張る物もあるため、どれを選ぶか迷ってしまいますよね。


せっかく購入した問題集が「役に立たなかった」なんてことにならないように、国家試験に役立つ問題集を選びたいところ。

 

そこで、管理栄養士の国家試験対策に人気の問題集や選び方、また効率的に使う方法などをご紹介します。

 

 

 

 

 

管理栄養士の国家試験対策!!人気問題集とは?

管理栄養士の国家試験対策を始める際、まず購入するのが問題集ですよね。


実際に購入しようと思い、本屋さんやインターネットで問題集を見てみると、
国試対策の問題集はいくつもあり「どれを購入したらいいんだろう?」と迷ってしまう方は少なくないはず。


数ある管理栄養士の問題集の中から、受験生に人気がある問題集はどれか調べてみました。

 

クエスチョン・バンク 管理栄養士国家試験問題解説 2020

 

 

管理栄養士国家試験 受験必修過去問集2020 (女子栄養大学 管理栄養士国家試験受験対策シリーズ)

 

 


2020管理栄養士国家試験過去問解説集: <第29回~第33回>5年分徹底解説

 

 


SGS管理栄養士国家試験/過去問題&解説集

 

 

国家試験対策の問題集を効率的に使う方法!!

自分に合った問題集を購入し、今から問題を解こうとしている方や問題集を解き始めている方に、問題集を効率的に使うためのポイントをいくつかご紹介します。

 

1冊の問題集をまずは一通り解きましょう。


初めから何冊も購入せず自分に合った1冊をまず購入し、一通り問題を解くことで、
達成感を感じることができ、2回目以降を解く時のモチベーションアップにつながります。

 

私が実際に購入した問題集と勉強の流れ

クエスチョンバンクを一通り解き⇒国家試験過去問解説集を一通り解く


次に過去問の5択すべてを誤り⇒正しい解答に直していく


その間に模試があるので、模試も全問正解まで繰り返し解く

 

問題集にメモする場合は、赤ペンで書き込みましょう。

【私はクエスチョンバンクに書き込みました。】
問題集に何か大切な事を書き込む場合は、後から赤シートで文字を隠せる赤ペンで書くことをオススメします。

 

疑問に思ったことは、付箋に書いておきましょう。

問題集の解説で疑問に思ったことは、そのままにせず付箋に書いて問題集に貼っておくことで、後からその疑問を調べられます。

 

こうすることで、分からない事を解決しないまま忘れてしまったり、疑問を放置せずに済みます。

 

模試試験に挑戦

過去問をマスターした方は、必ず模擬試験を受験しましょう。


SGS総合栄養学院

sgs.liranet.jp


RDC 管理栄養士センター 【受けました】

www.rdcnet.jp


日本医歯薬研修協会 【受けました】

www.ishiyaku-k.com


毎年12月~1月の間に合計数回あり、自分の全国の順位や、苦手分野などがわかります。


国家試験の過去問とは違い、めちゃ難しくて凹む学生も多いのですが、自分の弱点がわかるので非常に重要な試験です。


苦手な分野を把握してひたすら鍛えるためにも、必ず受験するようにしましょう。

 

実践形式で過去問をひたすら解く

過去10年分の過去問をすべて間違いなく解けて、問題を解くための必要な知識を網羅した方は実践を同じように、10年分の過去問を1年ずつ、時間を計測しながら問いてください。


そして、間違えた問題をひたすら覚えて、対策を立てて下さい。


当日まで体調に気をつけて下さいね!

 

国家試験の出題傾向を知るには

管理栄養士の国家試験を目指している方にとって、試験に出る問題の傾向はとても気になりますよね。


では、国試の出題傾向を知るにはどうしたらいいのか?


それは、管理栄養士の国試対策の問題集をしっかりと活用することに限ります。


たとえば、10年分の過去問が載っている問題集であれば、一通り問題を解くことで出題傾向が見えてきますので、途中で投げ出さず最後まで解ききりましょう。

 

管理栄養士の国家試験対策の人気問題集や活用方法などをご紹介してきましたがいかがでしたでしょうか?


難しくなってきている管理栄養士の国家試験を通過するには、まず自分にあった問題集を見つけることが大切です。


そして、国試対策の問題集を1度だけではなく何度も解き、本試験で焦ることが無いようにしっかりと試験対策をしておきましょう。

 

 

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【知育玩具】3歳~8歳におすすめしたいプログラミング学習に役立つボードゲーム

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この記事ではボードゲームではじめるプログラミング学習についてご紹介します。

 

 

 

 

 

プログラミング教育とは

文部科学省が小学校におけるプログラミング教育を2020年から必修化することを発表しましたが、プログラミング教育とは、コンピューターを使えるようになる事が目的なのでしょうか?

 

プログラミング教育は難しいPC言語を覚えることではなく、プログラミングに必要な「考える力」の習得、すなわち「プログラミング的思考力」の習得を目的としています。

 

今の子どもたちのすぐそこにある未来は、これまでの前例のない世界です。

 

そこで生き抜く力は、プログラマーがソフト開発のプロセスにおいて重要となる、論理的思考力や問題解決力、批判的思考力や想像力など様々なスキルなのです。

 

世界中のプログラミング教育では、ボードゲームがその重要な教育ツールとして活用されています。

 

プログラミング思考力

・論理的思考力

・問題解決力

・想像力 など

 

①なぜこうなるのか?

②どうしたらできるのか?

③どうやってやるのか?

④実施

⑤結果はどうだったか?

①なぜこうなるのか?

 

 

3歳からのプログラミング的思考に

KATAMINO(カタミノ)

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対象年齢3〜99歳

プレイ人数1〜2人

 

問題は500問。解答数は、36,057通り

 

カタミノは付属の問題集に出題された課題を、どうやったら解くことができるのかを考える脳トレです。スライダー(仕切り棒)で区切ったスペースに問題集で決められたブロックをパズルのように組み合わせ収めます。徐々にピースが増え難易度が上がります。

 

幾何学図形が空間認識力、数学的論理性を育む

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カタミノで遊ぶ事は、空間認識力のスキルをつける作業をしていることになります。ただ闇雲に直感でブロックを埋めていくことから、数学の証明問題を解くように「Aのブロックがこの場所にあると残りが入らないので、Aはこの場所ではない」というように数学的論理性が自然と身につきます。

 

1歳からの「育脳」にも使える!

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育脳は3歳までに始めるのが効果的!

 

積み木遊び

形の違いを認識し高さや重心を考えてピースを積んで、作る、崩すを繰り返し集中と発散をバランスよく体験ができます。

 

色遊び

ピースの色はピンク

折り紙などを用意し、それと同じ色のピースを置くように練習を繰り返しましょう。色を認識し、色の名前も覚えられます。

 

型はめ

ピースを裏返したり反転させたり型はめパズルに挑戦。形や空間認識力を高めます。

4歳からのプログラミング的思考に

ZINGO(ジンゴ)

対象年齢4〜99歳

プレイ人数2〜6人

英語でビンゴ!シンゴは、英語とビンゴゲームを掛け合わせたアクションゲーム

配布されたカードに描かれている英単語の上に英語タイトルを置いていき、カードを埋めていきます。

 ROBOT TURTLES(ロボット・タートルズ)

対象年齢4〜108歳

プレイ人数1〜4人

Googleのプログラマーが開発!PCを使わない、プログラミング学習ゲーム

グーグル社のアントレプレナーが自分の3歳の子にゲーム方式でプログラミングを教えるために開発し世界中で話題となったボードゲーム。プログラミングに必要な要素がぎっしり詰まっており、「考え」を「見える化」する仕組みが子どもの思考をグンと伸ばします。カメが宝石までたどり着く道のりをカードでプログラミングする非競争ゲームで家族で楽しめます。

 

5歳からのプログラミング的思考に

RUSH HOUR JR(ラッシュアワー ジュニア)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数1人〜

論理的思考で問題解決力を育む世界的パズルゲーム

自分の車を脱出させるため、他の車をどう移動させるか論理的に考えるパズルゲーム。解答は10手以下で終わるものから50手程かかるものまで。世界教育メソッド「マインド・ラボ」の教材としても有名。また高IQ団体「メンサ」の認定ゲームでもあることから、論理的思考ゲームとして広く認知され、プログラミング的思考力を鍛えるゲームとしても活用されている。

BALANCE BEANS(バランス・ビーンズ)

対象年齢5〜108歳

プレイ人数1人

 プログラミングに必要な論理性と算数脳を鍛える幼児教育ツール

出題カードに従って、赤のお豆さんをセットし、シーソーが平行になるには課題のお豆さんをどこに乗せればいいか?というロジックげ0無。実はこれ、算数計算で乗せるべき場所を導き出せるという算数ゲーム。プログラミングに大切な思考プロセスを鍛錬する論理性と数字(算数)的要素が楽しい幼児教育ツールです。

 HOPPERS(ホッパーズ)

対象年齢5〜99歳

プレイ人数1人〜

頭の中で数手先まで計算する「空間計算力」

ペグ・ソリティアでお馴染みのジャンピング・ゲーム「ホッパーズ」は、池の蓮の葉に乗ったカエルを最後に1匹だけにする方法を探るゲーム。どの順番で飛べばいいか、それが果たして最後に1匹にできる飛び方かを試行錯誤して導き出す空間計算ゲーム。

QUORIDOR KID(コリドール・キッズ)

考える力がつく論理的な分析力と実行力

SEやプログラマーが持つ。論理的に課題を解決していくスキル。世界中の頭脳派が好むコリドールシリーズは、そんな「考える行為」を楽しむゲームです。相手の防御フェンスの残数、ゴールまでのマス目数、左右前後の状況から、次の手段とその結果の予想を行っていき、論理的に結果を導きます。

 

 MIND LAB(マインド・ラボ)とは?

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ボードゲームは、「考える力」を学ぶ教育ツール。

子供達のために新しい教育にチャレンジしよう。世界15カ国の先進校で採用されている、イスラエル発祥の独創的教育メソッドMIND・LAB(マインド・ラボ)は、学校教育に戦略性の高い様々なタイプのボードゲームを使って「考える力」を学ぶ教育プログラム。テストで点数を採ることだけでなく、学業やスポーツ、友人関係やあらゆる社会環境での「生きる力」をつけることを目的に、幼児教育から小学校、中学校までの教育過程を12のグレードに分けて、それぞれの段階で必要なスキルをプログラム化している。本来は大事なんだけど学校では教えにくいことを、ボードゲームを使って疑似体験するというイメージです。

 

6歳からのプログラミング的思考に

QOUORIDOR(コリドール)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2〜4人

論理的な分析力で「地頭の良さ」を養う

相手の状況や前後関係からある程度のパターン化・モデル化で展開予想を立てるこの思考過程は、SEやプログラマーが持つ論理的に課題を解決していくスキルに通じます。また高いIQ団体「メイサ」の認定ゲームでもあります。

QUARTO(クアルト)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2人

客観的に見るスキル。脳内で瞬時に整理整頓。

プログラマーは限られた手元のリソースを有効的に使い、最適な環境を作り出すための可能性を全て検証します。クアルトは、駒を渡す時、渡されるときに、常にお互いの立場(勝てるのか?、負けるのか?)で残ったリソース(スペースや駒)でその可能性の全てを検証し、消去法を使いながら意思決定しています。

QUIXO(クイキシオ)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2・4人

直感的に思考錯誤し、問題の発見的解決をする。

周囲から抜いた駒を本体から入れ直し、相手の展開を阻止しつつ直線に自分のマークを5つ早く揃える。その1手が縦・横・斜めにどう影響するのか瞬時に可能性を検証し実行するプログラミング的発想が必要。

MARRAKECH(マラケシュ)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2〜4人

論理的で利益の最大化。リスクの最小化を読む力。

マラケッシュ広場で繰り広げる絨毯商品のセールス、バトル。通行料を徴収するよう人塩マラケッシュ広場で繰り広げる絨毯商品のセールス・バトル。通行料を徴収するよう陣地を拡大し、資産を増やす戦略ゲーム。サイコロの偶然性を支配するのはリスクを最小限に抑える論理的思考力。数理統計学に基づく思考で市場を支配せよ。

MATHDICE JR(マスダイス・ジュニア)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数1人〜

算数の応用で遊ぶ、すごろくゲーム

12面体のサイコロを転がし(A)、6面体のサイコロ5個を振って出た数を使って(A)の数字になるような計算式を導き出す。使ったサイコロの数が得点となり、トラックを早くゴールした人が勝ち。

例えば

①12面体サイコロが8とする。

②5つの6面体サイコロを同時に転がす。(5,3,4,1,2)

③2で出た5つの数字を使い、「足算」と「引算」をしてターゲットナンバーと同じ数になる計算式を考える。 (5+3=8)

 

QUORIDOR(コリドール)とは?

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コリドールは、プログラミングの研究対象となっているいごやチェス、オセロと同様にアブストラクトゲームと呼ばれ、コンピュータ・オリンピックの種目などになっています。

囲碁のように初心者が展開イメージをし難しく、チェスのように複雑な駒のキャラクターを操作する必要もなく、オセロのように駒の裏面は関係がありません。

一方で囲碁の予測、チェスの視覚的展開イメージ、オセロのシンプルさとの共通要素を持ち、多くの知識人やプログラマーを魅了しています。

コリドールのコンピュータ・プログラムの設計は、シミュレーションを用いたモンテカルロ法によりそのアルゴリズムの解析が試みられています。コンドルでの対戦において、その1手には起こりえる可能性を体験的に検討していることになり、アルゴリズムの解析を実践しているものと言えるのです。

 

8歳からのプログラミング的思考に

SUDOKU(スドク)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

立体カラーキューブで考えるアメリカ式数独

9つの枠に1〜9の数字を縦横に1つしか使えない配置を探す数独。世界中で愛好家を持つこの数独を、色でチャレンジするのがアメリカ式。各立体は4色の色を持ち、それを9つのマスに縦横で配置できるのは1色のみ。また9つのキューブは、どれ1つ同じ組み合わせのものはない。

AMAZE(アメイズ)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

迷路の道を作りながらボールを探す、新感覚のプログラミング迷路

4つの扉を左右どちらかにセットし、専用のペンでスタートからゴールへと道をなぞっていきます。途中で扉を動かし、迷路を書き換えることが可能。これが運命の扉となるか袋小路となるかは、その先の展開を読めたもののみ知ることに。

PYLOS(ピロス)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数2人

目的を達成するために手段をブレークダウンして考える

色で分かれられた同じ数の玉を順番に積み上げ、ピラミッドの頂点に自分の玉を置けた方が勝利というゲーム。英国のトップエンジニアが考案したゲームだけあり、工学的で論理性の高いゲームだが、ルールはシンプル。

CHOCOLATE FIX(チョコレート・フィックス)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数1人〜

事実を組み合わせ結論を導き出す論理的推理力

3色3形合計9個のチョコレートを正しい配置にセットするゲーム。問題集にあるヒントから推測し、検証し、正しい並びに導き出す。

GRAVITY MAZE(グラビティ・メイズ)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数1人〜

3Dパズルを結論から考えてプログラミング

決められたスタートとゴールを高さや回路の違うタワーを連結し、球がゴールまで転がるようにプログラミングする。問題カードに出題された条件に従い、使うタワー、向き、位置、順序を正しくプログラミングします。

CIRCUIT MAZE(サーキット・メイズ)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

電気回路をパズルでプログラミング

出題された色のLEDを点灯させる電気回路をプログラミングします。電気が(+)プラスから(−)マイナスに流れるように向きや位置を科学的思考と論理的思考で導きだします。点灯LEDを切り替えるスイッチ等もあり、難易度が徐々に高くなります。

 NASAのプログラマ−が開発したボードゲーム

このコーディングシリーズは、単にコーディングを覚えることではなく、本当に必要なコンピューターサイエンスの本質を理解するために開発されました。このシリーズを通してコンピューターにおける理論式や制御構造を遊びながら習得でき、コーティングの仕組みや考えに親しみを持つことができるでしょう。最も重要な事はこれらのゲームがあなたを楽しくスリリングな計算論理思考の冒険に連れてってくれることです。

 

CODE MASTER(コード・マスター)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

NASAの仮想現実VRのプログラマーが考案したのは、コーディングの考え方が習得できるボードゲーム。

指定された条件でゴールまでの道を導き出し問題解決力や論理的思考力を育むコーティングを実行する。

CODE ON THA BRINK(コード・オン・ザ・ブリンク)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

プロシージャの概念を取得

Procedure(プロシージャ)とは?

プログラミングにおいて複数の処理を1つの塊にした「手続き」のこと。コーティングには欠かせない基礎概念。

CODE ROVER CONTROL(コード・ローバー・コントロール)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

制御構造の概念を取得

Contril Structure(制御構造)とは?

プログラミングにおいて命令を与える際に、Whileループやif条件分岐など一定の条件を与えるための言語構造のこと。

CODE ROBOT REPAIR(コード・ロボット・リペア)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

ブール論理の概念を習得

Boolean Logic(ブール論理)とは?

0と1の2値のみ使い、AND,OR、NOTなど論理演算をすることを言い、全てのデジタル回路やコンピューターは、このブール論理で動いている。

 

 

 

長野白馬村に素敵なアウトドアのお店ができました*スノーピーク(Snow Peak)、ノースフェイス、パタゴニア

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スノーピーク(Snow Peak)初の体験型複合施設「スノーピークランドステーション白馬(Snow Peak LAND STATION HAKUBA)」が、2020年7月23日(木・祝)長野県白馬村にグランドオープン。

7月28日(火)に家族3人で長野白馬村*snow peak LANDSTAION HAKUBAに遊びにいきました。

他にもノースフェイス、パタゴニアにも行きましたので、紹介します。

最後に、僕が購入した戦利品のちょこっと公開。

 

 

 

  

スノーピークランドステーション白馬(Snow Peak LAND STATION HAKUBA)

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正面をはいると目の間に限定グッズが販売されていました。

お目当てのステンレスマグカップは売り切れでした。

再入荷の予定はないとのこと。限定Tシャツも売り切れみたいでしたが、8月に再入荷されるとのことで、欲しい方は問い合わせてみてください。

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限定Tシャツ、色は白と水色がありました。残りのサイズはLのみ

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レストラン雪峰

白馬郊外で採れた食材を使ったランチやディナーだけでなく、生産者とのつながり、地域を舞台に、収穫・クッキングイベントやアウトドアディナーなどの体験プログラムもあるみたいです。

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白馬村観光局インフォメーション

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Cafe スターバックス

フィールド近接初出店となるスターバックス。コーヒーを片手に目前に広がる山岳風景を楽しめる店舗になってました。室内でけでなく、店外でも「野遊び✕コーヒー」を楽しめます。

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ノースフェイス

最近、妻にノースフェイスの登山靴をプレゼントしたばかりで、買う用事はありませんでしたが覗いてみました。

品揃が豊富で、クライムベリーライトジャケットが30%オフ、もう少し早くここに来たかった!アークテリクスのゼータSLを買ってしまったよ。お気に入りだからいいですけどね。

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2階には食事スペースがありました。

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パタゴニア

子供服を買いました。

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戦利品の紹介

スノーピークで買ったTシャツ(40%オフ)とステンレスグラス

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パタゴニアで買ったTシャツ

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まとめ

スノーピークランドステーション白馬、ノースフェイス、パタゴニアの紹介でした。

初めての紹介ブログでしたがいかがでしたでしょうか。

少しずつ地域ブログに力を入れていこうと思います。

 

 

【はてなブログ】4ヶ月の運営*PV数*収益報告*読書登録数

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はてなブログProに登録してから4ヶ月になります。

 

今回は運営状況・PV数(アクセス数)・収益を大公開します。正直、何回も挫折しました。

 

ブログを継続することがなによりも難しい、先月までは週1〜3記事は更新していましたが、なぜか急にブログが書けなくなりました。

 

やっとブログに向き合える気持ちになりました。

 

この記事を読むことで平凡な会社員がブログに4ヶ月でこんな感じってわかると思います。

 

すべてを公開するつもりで書き始めているので、良かったら最後までお付き合いください。

 

 

 

 

はてなブログで書き続ける理由

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はてなスター・はてなブ

twitterでいうところのいいねやリプ機能になります。

この機能があるからはてなブログで書き続けている理由になります。

記事をUPしたら必ずアクセス数が増加するんですよ。だれかに見てもらえたことでモチベーションアップに繋がります。

 

無料版でも広告(アドセンス・アフィリエイト)が貼れる

ほかのブログと同じで無料版でも広告が貼れるんです。無料で収益を得られるということはブログを続けるモチベーションになります。

楽天アフィリエイトバリューコマースを登録することをおすすめします。

どちらも無料登録できますよ。

 

はてなブログからはてなブログProするメリットはたくさん

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はてなブログ側の広告を非表示にできる

有料版の最大のメリットですね。無料版だと記事下の目立つ芭蕉に広告があるので、自分が貼る広告が目立ちません。

はてなProにするとアドセンスのクリック数が上がるのはこのためです。

独自ドメインを利用できる

独自ドメインはキャンペーン中のお名前.comで格安で取得することができますよ。

bayashipapa.meのドメインは年間¥2,728、ドメイン転送オプション年間¥1,200

 

ブログトップに記事一覧表示ができる

無料版は一覧表示ができないので、ほかにどんな記事があるのか分かりづらいことがあげられます。

 

デザインの幅が広がる

正直一番驚いたことです。無料版とはすべてのテーマがガラリと変わることがわかります。

こればかりは説明の仕様がないのが痛い、パソコンのデザインをそのままスマホバージョンに変えてくれる機能があるんです。ただし、テーマによります。

 

ブログ運営4ヶ月の報告

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4ヶ月で10000PVを超えました。始めた直後は1000PVすら雲の上の存在だったのに、運営報告の記事を書く目安としてイメージしていたので超えることができて良かった。

 

記事数は48 この記事を合わせると49記事ですね。正直リライトをしたくても、こうすればいいんだろうなってのは分かるんですが、それが実行に移せない。これが逃げの原因の一つ。もうね、諦めましたよ。今の自分では48記事をイメージ通りにリライトできないとわかったので、いつか挑戦したいと思います。少しずつ少しずつ取り組む。

 

読者数269人 本当にありがとうございます。僕のブログを登録してくれるなんてどんだけ聖人なんですか??みんな管理栄養士になりたいんですか??それとも僕が読む本の思考の興味あるんですか??本当にありがとうございます。

 

総スター6227

 

総ブックマーク455

ブログを続けて来れたのもブックマークコメントのおかげでです。記事をUPするたびにコメントいただけるなんて本当に幸せです。最近ブログから逃げていたので、みんなのブログにコメント出来てなくてごめんなさい。今日からみんなの記事読ませて頂きます。

 

ブログ作成日2019-06-17

気になりますよね。はじめは競馬記事を書いていたんです笑

10記事くらい書いたんですが、違和感を感じてすべての記事を消して、2月5日から再スタートをきったんです。

 

主なアクセス元サイト

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これ見てびっくりされると思いますが、私のサイトは①はてなブックマーク②Twitter③Bing④はてなブログのアクセスで成り立っています。普通はGoogle、Yahooからのオリジナル検索流入がメインだと思いますが、私は違うみたいです。詳しく読み解いて行くと①からのアクセス先ははてなブックマーク砲を2回被弾した記事に飛んでました。

 

アフィリエイト収益(クリック数・発生件数・成果報酬)

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アドセンス収益

アドセンス広告収入については詳しい画像を貼ることが出来ないので、マッチ棒の数でお伝えします。1264本

Google AdSenseに合格したときの記事数は確か16記事ほどだったはずです。

本当になんとなく審査希望を送ったら一発で合格できたことに驚きました。

 

1000本を超えると住所確認書類も来ますので、合格したら1000本まで目指しましょう。あなたなら頑張れます。

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Amazonアソシエイト

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クリック数198回

注文済み商品3回

紹介料合計で¥182

 

楽天アフィリエイト

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クリック数153回

売上金額¥16,808

成果報酬¥371

 

バリューコマース

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表示回数6882回

クリック数7回

売上金額¥0

成果報酬¥0

 

4ヶ月 合計成果報酬は¥1,817

 

GoogleAnalytics

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6月から記事の公開をしていないのですPVは数十程度です。

3月26日に最初の山がありますが、はじめてのはてなブログ砲に被弾したときのです。6月末の山ははてなブックマーク砲によるもの。ブログ記事をUPすれば数日は200PV前後を維持できますが、怠れば数十PVまで落ちることがわかります。

オリジナル検索からの流入がほぼ皆無なことが原因ですよね汗

 

ドメインパワー(パワーランクチュックツール)

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 独自ドメインを取得してから4ヶ月ほど立ちました。15.2って高いのか低いのか、絶望する数字なのかわかりませんが、ひとつだけわかることがあります。

先月測ったときは2.5しかなかったのです。確実にドメインパワーは上がってきていることがわかりますよね。あなたも今低くても4ヶ月したら確実にレベルUPしますよ!頑張ってブログを書き続けましょう。

 

SNS・Twitter運営報告

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最近Twitter運営にハマっていまして、6月のほとんどはTwitterに力を入れていたと言っても過言ではないんです。

5月のフォロワー数は81人→6月14日現在は720人ですよ!

やっとつぶやくことに慣れました。最初はだれに向けてつぶやくんだろう?反応してくれるフォロワーさん居ないのにと。

僕のやり方は好きなフォローを作り、リプできる内容ならビビらず絡むことです。本当にこれに限ります。僕はこれで気軽に絡めるフォロー・フォロワーさんを作ることができ、最高のコミニュティーまで紹介して下さり、そこでも繋がりが増えました。

 

自分を知ってもらうには自分から相手の懐に飛び込むしかないと僕は断言します。

 

もし、怖かったら僕に絡んでください。100%リプ返しますよ。フォロバも笑

 こんなくだらないことをつぶやいています

 

まとめ・今後のブログ運営・目標

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いかがでしたでしょうか。赤裸々に記事を書いたつもりです。こんなのが知りたい、教えてほしいと要望ありました、是非コメント下さい。リライトして追記します。

 

今後の目標はブログ100記事、AdSense¥8000over、アフィリエイト累積収益4桁突入、Twitterフォロワー1000over、はてなブログ読者数300人目指します。

 

 

 

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【大人と子ども】世界中のボードゲームではじめるプログラミング学習(6歳、8歳、コーディング・シリーズ)

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この記事ではボードゲームではじめるプログラミング学習についてご紹介します。

 

 

 

 

プログラミング教育とは

文部科学省が小学校におけるプログラミング教育を2020年から必修化することを発表しましたが、プログラミング教育とは、コンピューターを使えるようになる事が目的なのでしょうか?

 

プログラミング教育は難しいPC言語を覚えることではなく、プログラミングに必要な「考える力」の習得、すなわち「プログラミング的思考力」の習得を目的としています。

 

今の子どもたちのすぐそこにある未来は、これまでの前例のない世界です。

 

そこで生き抜く力は、プログラマーがソフト開発のプロセスにおいて重要となる、論理的思考力や問題解決力、批判的思考力や想像力など様々なスキルなのです。

 

世界中のプログラミング教育では、ボードゲームがその重要な教育ツールとして活用されています。

 

プログラミング思考力

・論理的思考力

・問題解決力

・想像力 など

 

①なぜこうなるのか?

②どうしたらできるのか?

③どうやってやるのか?

④実施

⑤結果はどうだったか?

①なぜこうなるのか?

 

合わせて読みたい

www.bayashipapa.me

 

6歳からのプログラミング的思考に

QOUORIDOR(コリドール)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2〜4人

論理的な分析力で「地頭の良さ」を養う

相手の状況や前後関係からある程度のパターン化・モデル化で展開予想を立てるこの思考過程は、SEやプログラマーが持つ論理的に課題を解決していくスキルに通じます。また高いIQ団体「メイサ」の認定ゲームでもあります。

QUARTO(クアルト)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2人

客観的に見るスキル。脳内で瞬時に整理整頓。

プログラマーは限られた手元のリソースを有効的に使い、最適な環境を作り出すための可能性を全て検証します。クアルトは、駒を渡す時、渡されるときに、常にお互いの立場(勝てるのか?、負けるのか?)で残ったリソース(スペースや駒)でその可能性の全てを検証し、消去法を使いながら意思決定しています。

QUIXO(クイキシオ)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2・4人

直感的に思考錯誤し、問題の発見的解決をする。

周囲から抜いた駒を本体から入れ直し、相手の展開を阻止しつつ直線に自分のマークを5つ早く揃える。その1手が縦・横・斜めにどう影響するのか瞬時に可能性を検証し実行するプログラミング的発想が必要。

MARRAKECH(マラケシュ)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2〜4人

論理的で利益の最大化。リスクの最小化を読む力。

マラケッシュ広場で繰り広げる絨毯商品のセールス、バトル。通行料を徴収するよう人塩マラケッシュ広場で繰り広げる絨毯商品のセールス・バトル。通行料を徴収するよう陣地を拡大し、資産を増やす戦略ゲーム。サイコロの偶然性を支配するのはリスクを最小限に抑える論理的思考力。数理統計学に基づく思考で市場を支配せよ。

MATHDICE JR(マスダイス・ジュニア)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数1人〜

算数の応用で遊ぶ、すごろくゲーム

12面体のサイコロを転がし(A)、6面体のサイコロ5個を振って出た数を使って(A)の数字になるような計算式を導き出す。使ったサイコロの数が得点となり、トラックを早くゴールした人が勝ち。

例えば

①12面体サイコロが8とする。

②5つの6面体サイコロを同時に転がす。(5,3,4,1,2)

③2で出た5つの数字を使い、「足算」と「引算」をしてターゲットナンバーと同じ数になる計算式を考える。 (5+3=8)

 

QUORIDOR(コリドール)とは?

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コリドールは、プログラミングの研究対象となっているいごやチェス、オセロと同様にアブストラクトゲームと呼ばれ、コンピュータ・オリンピックの種目などになっています。

囲碁のように初心者が展開イメージをし難しく、チェスのように複雑な駒のキャラクターを操作する必要もなく、オセロのように駒の裏面は関係がありません。

一方で囲碁の予測、チェスの視覚的展開イメージ、オセロのシンプルさとの共通要素を持ち、多くの知識人やプログラマーを魅了しています。

コリドールのコンピュータ・プログラムの設計は、シミュレーションを用いたモンテカルロ法によりそのアルゴリズムの解析が試みられています。コンドルでの対戦において、その1手には起こりえる可能性を体験的に検討していることになり、アルゴリズムの解析を実践しているものと言えるのです。

 

8歳からのプログラミング的思考に

SUDOKU(スドク)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

立体カラーキューブで考えるアメリカ式数独

9つの枠に1〜9の数字を縦横に1つしか使えない配置を探す数独。世界中で愛好家を持つこの数独を、色でチャレンジするのがアメリカ式。各立体は4色の色を持ち、それを9つのマスに縦横で配置できるのは1色のみ。また9つのキューブは、どれ1つ同じ組み合わせのものはない。

AMAZE(アメイズ)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

迷路の道を作りながらボールを探す、新感覚のプログラミング迷路

4つの扉を左右どちらかにセットし、専用のペンでスタートからゴールへと道をなぞっていきます。途中で扉を動かし、迷路を書き換えることが可能。これが運命の扉となるか袋小路となるかは、その先の展開を読めたもののみ知ることに。

PYLOS(ピロス)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数2人

目的を達成するために手段をブレークダウンして考える

色で分かれられた同じ数の玉を順番に積み上げ、ピラミッドの頂点に自分の玉を置けた方が勝利というゲーム。英国のトップエンジニアが考案したゲームだけあり、工学的で論理性の高いゲームだが、ルールはシンプル。

CHOCOLATE FIX(チョコレート・フィックス)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数1人〜

事実を組み合わせ結論を導き出す論理的推理力

3色3形合計9個のチョコレートを正しい配置にセットするゲーム。問題集にあるヒントから推測し、検証し、正しい並びに導き出す。

GRAVITY MAZE(グラビティ・メイズ)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数1人〜

3Dパズルを結論から考えてプログラミング

決められたスタートとゴールを高さや回路の違うタワーを連結し、球がゴールまで転がるようにプログラミングする。問題カードに出題された条件に従い、使うタワー、向き、位置、順序を正しくプログラミングします。

CIRCUIT MAZE(サーキット・メイズ)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

電気回路をパズルでプログラミング

出題された色のLEDを点灯させる電気回路をプログラミングします。電気が(+)プラスから(−)マイナスに流れるように向きや位置を科学的思考と論理的思考で導きだします。点灯LEDを切り替えるスイッチ等もあり、難易度が徐々に高くなります。

 NASAのプログラマ−が開発したボードゲーム

このコーディングシリーズは、単にコーディングを覚えることではなく、本当に必要なコンピューターサイエンスの本質を理解するために開発されました。このシリーズを通してコンピューターにおける理論式や制御構造を遊びながら習得でき、コーティングの仕組みや考えに親しみを持つことができるでしょう。最も重要な事はこれらのゲームがあなたを楽しくスリリングな計算論理思考の冒険に連れてってくれることです。

 

CODE MASTER(コード・マスター)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

NASAの仮想現実VRのプログラマーが考案したのは、コーディングの考え方が習得できるボードゲーム。

指定された条件でゴールまでの道を導き出し問題解決力や論理的思考力を育むコーティングを実行する。

CODE ON THA BRINK(コード・オン・ザ・ブリンク)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

プロシージャの概念を取得

Procedure(プロシージャ)とは?

プログラミングにおいて複数の処理を1つの塊にした「手続き」のこと。コーティングには欠かせない基礎概念。

CODE ROVER CONTROL(コード・ローバー・コントロール)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

制御構造の概念を取得

Contril Structure(制御構造)とは?

プログラミングにおいて命令を与える際に、Whileループやif条件分岐など一定の条件を与えるための言語構造のこと。

CODE ROBOT REPAIR(コード・ロボット・リペア)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

ブール論理の概念を習得

Boolean Logic(ブール論理)とは?

0と1の2値のみ使い、AND,OR、NOTなど論理演算をすることを言い、全てのデジタル回路やコンピューターは、このブール論理で動いている。

 

合わせて読みたい

www.bayashipapa.me

 

 

【大人と子ども】世界中のボードゲームではじめるプログラミング学習(1歳、3歳、4歳、5歳)

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この記事ではボードゲームではじめるプログラミング学習についてご紹介します。

 

 

 

 

プログラミング教育とは

文部科学省が小学校におけるプログラミング教育を2020年から必修化することを発表しましたが、プログラミング教育とは、コンピューターを使えるようになる事が目的なのでしょうか?

 

プログラミング教育は難しいPC言語を覚えることではなく、プログラミングに必要な「考える力」の習得、すなわち「プログラミング的思考力」の習得を目的としています。

 

今の子どもたちのすぐそこにある未来は、これまでの前例のない世界です。

 

そこで生き抜く力は、プログラマーがソフト開発のプロセスにおいて重要となる、論理的思考力や問題解決力、批判的思考力や想像力など様々なスキルなのです。

 

世界中のプログラミング教育では、ボードゲームがその重要な教育ツールとして活用されています。

 

プログラミング思考力

・論理的思考力

・問題解決力

・想像力 など

 

①なぜこうなるのか?

②どうしたらできるのか?

③どうやってやるのか?

④実施

⑤結果はどうだったか?

①なぜこうなるのか?

 

合わせて読みたい

www.bayashipapa.me

 

3歳からのプログラミング的思考に

KATAMINO(カタミノ)

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対象年齢3〜99歳

プレイ人数1〜2人

 

問題は500問。解答数は、36,057通り

 

カタミノは付属の問題集に出題された課題を、どうやったら解くことができるのかを考える脳トレです。スライダー(仕切り棒)で区切ったスペースに問題集で決められたブロックをパズルのように組み合わせ収めます。徐々にピースが増え難易度が上がります。

 

幾何学図形が空間認識力、数学的論理性を育む

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カタミノで遊ぶ事は、空間認識力のスキルをつける作業をしていることになります。ただ闇雲に直感でブロックを埋めていくことから、数学の証明問題を解くように「Aのブロックがこの場所にあると残りが入らないので、Aはこの場所ではない」というように数学的論理性が自然と身につきます。

 

1歳からの「育脳」にも使える!

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育脳は3歳までに始めるのが効果的!

 

積み木遊び

形の違いを認識し高さや重心を考えてピースを積んで、作る、崩すを繰り返し集中と発散をバランスよく体験ができます。

 

色遊び

ピースの色はピンク

折り紙などを用意し、それと同じ色のピースを置くように練習を繰り返しましょう。色を認識し、色の名前も覚えられます。

 

型はめ

ピースを裏返したり反転させたり型はめパズルに挑戦。形や空間認識力を高めます。

4歳からのプログラミング的思考に

ZINGO(ジンゴ)

対象年齢4〜99歳

プレイ人数2〜6人

英語でビンゴ!シンゴは、英語とビンゴゲームを掛け合わせたアクションゲーム

配布されたカードに描かれている英単語の上に英語タイトルを置いていき、カードを埋めていきます。

 ROBOT TURTLES(ロボット・タートルズ)

対象年齢4〜108歳

プレイ人数1〜4人

Googleのプログラマーが開発!PCを使わない、プログラミング学習ゲーム

グーグル社のアントレプレナーが自分の3歳の子にゲーム方式でプログラミングを教えるために開発し世界中で話題となったボードゲーム。プログラミングに必要な要素がぎっしり詰まっており、「考え」を「見える化」する仕組みが子どもの思考をグンと伸ばします。カメが宝石までたどり着く道のりをカードでプログラミングする非競争ゲームで家族で楽しめます。

 

5歳からのプログラミング的思考に

RUSH HOUR JR(ラッシュアワー ジュニア)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数1人〜

論理的思考で問題解決力を育む世界的パズルゲーム

自分の車を脱出させるため、他の車をどう移動させるか論理的に考えるパズルゲーム。解答は10手以下で終わるものから50手程かかるものまで。世界教育メソッド「マインド・ラボ」の教材としても有名。また高IQ団体「メンサ」の認定ゲームでもあることから、論理的思考ゲームとして広く認知され、プログラミング的思考力を鍛えるゲームとしても活用されている。

BALANCE BEANS(バランス・ビーンズ)

対象年齢5〜108歳

プレイ人数1人

 プログラミングに必要な論理性と算数脳を鍛える幼児教育ツール

出題カードに従って、赤のお豆さんをセットし、シーソーが平行になるには課題のお豆さんをどこに乗せればいいか?というロジックげ0無。実はこれ、算数計算で乗せるべき場所を導き出せるという算数ゲーム。プログラミングに大切な思考プロセスを鍛錬する論理性と数字(算数)的要素が楽しい幼児教育ツールです。

 HOPPERS(ホッパーズ)

対象年齢5〜99歳

プレイ人数1人〜

頭の中で数手先まで計算する「空間計算力」

ペグ・ソリティアでお馴染みのジャンピング・ゲーム「ホッパーズ」は、池の蓮の葉に乗ったカエルを最後に1匹だけにする方法を探るゲーム。どの順番で飛べばいいか、それが果たして最後に1匹にできる飛び方かを試行錯誤して導き出す空間計算ゲーム。

QUORIDOR KID(コリドール・キッズ)

考える力がつく論理的な分析力と実行力

SEやプログラマーが持つ。論理的に課題を解決していくスキル。世界中の頭脳派が好むコリドールシリーズは、そんな「考える行為」を楽しむゲームです。相手の防御フェンスの残数、ゴールまでのマス目数、左右前後の状況から、次の手段とその結果の予想を行っていき、論理的に結果を導きます。

 

 MIND LAB(マインド・ラボ)とは?

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ボードゲームは、「考える力」を学ぶ教育ツール。

子供達のために新しい教育にチャレンジしよう。世界15カ国の先進校で採用されている、イスラエル発祥の独創的教育メソッドMIND・LAB(マインド・ラボ)は、学校教育に戦略性の高い様々なタイプのボードゲームを使って「考える力」を学ぶ教育プログラム。テストで点数を採ることだけでなく、学業やスポーツ、友人関係やあらゆる社会環境での「生きる力」をつけることを目的に、幼児教育から小学校、中学校までの教育過程を12のグレードに分けて、それぞれの段階で必要なスキルをプログラム化している。本来は大事なんだけど学校では教えにくいことを、ボードゲームを使って疑似体験するというイメージです。

 

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忙しさから抜け出したいなら刃を「磨け」スティーブン・ R ・コヴィー博士 

f:id:bayashipapa:20200519225345j:plain時間が大切であると分かっていても、日々の仕事の中では、どうしても忙しさに追われがちです。どう解決すればいいでしょうか。

 

 

 

 

 忙しさから抜け出したいなら刃を「磨け」

 

スティーブン・ R ・コヴィー博士は、「7つの習慣」の中で、第7の習慣として「刃を研ぐ」ことの必要性を説いています。「刃を研ぐ」ことのわかりやすい例として、次のようなエピソードを紹介しています。

 

木を倒そうとして、ノコギリを引いている木こりがいた。何時間も作業しているので、「ノコギリの刃がボロボロですよ。少し休んで刃を解いた方が、仕事が早く片付くのでは?」と声をかけた。すると木こりは、刃をといでいる暇なんてない。切るだけで精一杯だと言い返した。

 

これは、耳が痛い話です。

 

忙しさの原因は、時間がないからではなくて、「ボロボロの刃で仕事しているから」かもしれません。切れ味の良いノコギリを使えば作業がはかどるのに、刃を研ぐ時間も「惜しい」と思ってしまうのです。

 

やり方を変えたり、道具を変えたり、仕組みを作ることで、もっと速く、もっと簡単に、もっと安全にできる方法があるはずです。

 

 

継続は努力や意思に頼らない

刃を研ぐにはどうしても今までとは違う、新しいことにチャレンジしなければなりません。ところが、何かを始めようとすると、三日坊主で終わってしまうことがあります。三日坊主で終わる大きな理由は、完璧を求めてしまうからです。

 

そもそも人間は怠け者なのに、怠け者の自分が嫌いできない自分は嫌いと考えてしまうから苦しくなります。

 

完璧主義の人ほど、三日坊主になりやすい

 

三日坊主にならないための5つのコツ

①がんばりすぎない

②再開する

③ダラダラやる

④自分に期待しない

⑤ルーティン化する

 

①がんばりすぎない

例えば、英語を勉強しようと思ったら、1日5分だけで良い。最初から毎日1時間の計画を立てると、できなかった時に挫折感思います。仮に英語単語1つしか覚えられなくても、それは紛れもなく成長。そう捉えるべきなのです。

 

②再開する

3日しか続けられなくて、しばらくの間が空いてしまっても、もう一度始めればいいだけです。毎日同じように続ける必要はありません。

 

③ダラダラやる

人間には気分の浮き沈みがありますから、毎回、集中し続ける事はできません。そんな時は、ながら足でも構いません。テレビを見ながらでも、音楽を聴きながらでもいいのです。

 

④自分に期待しない

だめな自分を受け入れて三日坊主上等と考えればできなかった自分を責める事はなくなります。

 

⑤ルーティン化する

いつ何をやるか自分でルールを決めておくと継続しやすくなります。

 

途中でサボってしまっても、時間がかかっていても、三日坊主になっても良いから始めることに意味があります。何もしない人に比べたら、大きな成長です。何もチャレンジしない人生は、つまらない。意思が弱くて三日坊主な自分を見て認めてしまった方が、自分の可能性はどんどん広がっていくのです。

何かを学び始めると、最初はものすごいスピードで成長します、ですが、ある程度のレベルに達すると、それ以上の成長には時間がかかります。初心者レベルから中級レベルに行くのは簡単でも中級レベルから上級レベルに上がるには長い練習時間が必要です。

 

 

 

人生は「決断」の連続です【人生は思う通りにしかならない】

f:id:bayashipapa:20200519000724j:plain「決断」と言う漢字には、「断つ」と言う意味が含まれています。「決めて、断つ」のが決断です。何かを決めるためには、選ぶものと選ばないものを分けて、後者を捨てなければなりません。決断とは、「しないことを決めること」だと僕は考えます。

 

 

 

 

必ず失うものがあるのが決断

人生は「判断」の連続です。

・判断・・・比較をして、価値を見極めること

 

人生は「決断」の連続です。

・決断・・・必要な事を選び、残りを捨てること

 

自分では物事を決められない人や、人に頼ってしまう人は自分には決断力がないと考えていますが、そうではありません。

 

自分で物事を決められない人は自分で決めていないと言う決断をしています。

人に頼ってしまう人は、人に頼ると言う決断をしています。

 

決断しない人は決断をしないと言う決断をしているそのことに気がつくことから全てが始まります。

 

決断とは手放すこと

何かを決めるときには、何かを断つ覚悟が必要だし、その覚悟がなければ、その決断は良い結果にはつながらないでしょう。

捨てられない人は決断できな人です。

あの会社も、この会社もいいではいつまでたっても決断ができません。

 

断つこと、捨てること、諦めること、手放すこと。それが決断の本質です。

 

何を捨てるかは4つの軸で考える

決断とは、1つを選び、他を捨てることです。

 

何を連れてって何を残すかは、次の4つの決断軸で考えるとはっきりします。

 

4つの決断軸
  • 第1の軸・・・損得(どちらかが得をして、どちらかが損をするか)
  • 第2の軸・・・善悪(どちらが正義で、どちらが悪か)
  • 第3の軸・・・美醜(どちらが美しくて、どちらが醜いか)
  • 第4の軸・・・好き嫌い(どちらが好きで、どちらが嫌いか)

 

多くの人は、この4つの決断軸を持っていますが、どの決断軸を拠り所にしているかは、人によって違います。損得が大事な人もいれば善悪が大事な人もいれば美醜が大事な人もいれば好き嫌いが大事な人思います。

 

どの軸を優先するかは、決断する人の哲学やスタイルの問題であってどの軸が正しくてどの人か間違っていると言う事はありません。

 

好き嫌いで決めるのは感情的で良くないと思われるかもしれませんが、消費行動は好き嫌いで決まることが多いです。車を買う時も、携帯電話を買う時も、レストランで食事をする時も好き嫌いです。

 

好き嫌いは、実はとても合理的で高度な決断軸なのです。

 

人生は思う通りにしかならない

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日本電産の創業者、永守重信さんは、かつて、人生は思う通りにしかならないとおっしゃっていました。

 

「人生は思い通りにならない」とか、「今の結果に満足できない」と嘆く人が多い中で、永守さんは、「人生は全て思い通りに進んでいる」と解釈していました。

 

なぜなら人は頭で想像した以上の事はできないからです。

 

今、自分がこの道を進んでいるのは、自分が思っているからです。今自分がここにいるのはここを離れられないと言う決断をしているからです。

 

つまり人間は想像外の行動することができないのです。

 

それならば、イメージの幅が広がれば行動の幅も、人生の幅も広がると考えることができます。イメージできることが少ないと、狭い範囲内の中にとどまってしまいます。

 

人生の可能性を広げるには、イメージできることを増やす必要があるのです。

 

イメージできることを増やすには、あらゆることにチャレンジをして、知識と経験の量を増やすしかありません。経験値が上がれば上がるほどイメージの範囲が広がり、範囲が広がれば広がるほど、自分の潜在的な価値観が上がっていくでしょう。

 

怖いから動かない。

動かないから視野が広がらない。

視野が広がらないからチャンスに気がつかない。

 

現場の不満を払拭できないとしたら、「世の中のせい」ではなくて、全て動かなかった自分の責任です。

イメージできることを増やしていきましょう。

 

 

 

人は「主観の牢獄」から逃れることはできない

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この記事では先の見えない未来に不安を抱え、身動きが取れない人のために解決する思考方法をご紹介します。

 

 

 

増殖する失望最小化戦略の人たち

今の日本には2つのグループがいるような気がします。

「失望最小化」戦略を取るグループ、「希望最大化」戦略を取るグループです。

 

失望最小化戦略・・・動かない人/挑戦しない人

将来には必ず失望が待っているそう考えるのがこのグループです。転職をしても待遇が良くなるかわからないけど、このまま我慢する。どうせ損するから投資はしない。

どうせ世の中は悪くなると、新しいことにチャレンジしないのが「失望最小化」戦略の考えです。失望最小化戦略は、変化を嫌い、動こうとしません。

 

希望最大化戦略・・・動く人/挑戦する人

将来は明るい挑戦した方が喜びは大きくなる。 そう考えているのがこのグループです。

自分を成長させるためそして社会に貢献するため自分にできる事は積極的に取り込もうと考えます。変化を望み自ら進んで動こうとします。

でも、こうした考えを持つ人に対して、「イタイ人」「意識高い系」と揶揄する人が多いのが今の日本です。「失望最小化」戦略の人は嫉妬に取り付かれていて自分の水準まで他人を引きずり下ろそうとしています。

 

動かない人は転職をせず地域を離れず、狭い交友関係の中で息を潜めていて、買い物する場所も変わり映えがしません。投資も消費も消極的で節約が大好き怖いから動かない。動かないから視野が広がらない。視野が広がらないからチャンスに気がつかない。現場の不満を自分の責任ではなく世の中のせいにしています。

ではなぜ動けないのでしょうか。

それは先の見えない未来が不安だからではないでしょうか。未来に失望しか抱けないことで動く勇気を持てず立ちすくんでいるようにも見えます。

 

人は「主観の牢獄」から逃れることはできない

 自分の主観や偏見を含まない意見はありません。私たちは主観の牢獄にとらわれていて、残念ながら、そこから逃れることができません。すべての意見は主観であり偏見です。観察者の性別、年齢、職種、立場、環境、教育、関心、DNAなどに左右されます。

 

アメリカのミシガン大学、リチャード・ニスベッド特別教授と、カナダのアルバータ大学の増田貴彦准教授は、1枚のイラストを使った共同実験を行っています。

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イラストには出水中の様子が描かれていて、大きな魚が3匹、小さな魚が2匹泳いでいます。その他、カタツムリやカエルの姿も見えます。

 

このイラストを見て何の絵だと思いますか?

 

読み進む前に考えてみてください。

このイラストを見た日本人被験者たちのほとんどは、イラストを湖もしくは池と答え、対照的にアメリカ人被験者の多くは3匹の大きな魚と表現したそうです。

日本人はイラストの全体を捉えアメリカ人はイラストの中でも最も際立っている魚のみに注目しているわけです。

文化が違えば、同じ絵を見ても、とらえ方が変わる良い例です。

研究者たちは「日本人は全体を重視し、アメリカ人は神を重視する傾向がある。両者に顕著な違いが見られたのは、文化的背景が大きい」と考えています。

人間は「自分が正しい」と言う前提で主張しがちですが、部分を見ているだけでは、全体を正しく評価することができません。

 

客観的な視点は存在しないと心得る

 私たちは選択的に情報を得ていて、関心がある事しか見えていません。同じ風景を見ていても、脳内の風景は全く違うのです。

物事を観察しているときは、見えている景色は人それぞれ違うこと、自分が見えている景色とは別の景色があることを常に意識することが大切です。

 

物事を複合的かつ立体的に見る

誰もが皆、生まれてから現在までの経験に基づいた考え方をしています。その人がしてきた経験によって、物の見え方はどうしても左右されてしまいます。過去の経験が今の自分を作っていますから、過去の経験をもとにした考え方しかできません。であれば、物の見え方を変えるには、変に見方を変えようとするのではなく、経験の方が変えてしまえばいいのです。

では経験とは、一体何からできているのでしょうか?

経験のほとんどは、食べたものと会った人と読んだ本によって形成されていると私は思います。

 

インプットを意識的に変えてみる

右、左、中間のどれか1点に立って物事を見ても、それは1つの視点でしかありません。1つの視点で見ているうちは、物事の本質は理解できないでしょう。

もっと視点の数を増やして、右からも左からも、上からも下からも斜めからも観察をして、物事を立体的に捉えることが大切です

これまでの人生の中で自分がしてきた経験を、捨て去ることができません。

ですが別の経験をインプットすることができます。たくさんの経験を積み、経験値が上がれば上がるほど、思考の幅を広げることができるはずです。新しい経験を自分の中に取り入れることができれば、新しい視点で物事を捉えるようになるでしょう。