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【知育玩具】3歳~8歳におすすめしたいプログラミング学習に役立つボードゲーム

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この記事ではボードゲームではじめるプログラミング学習についてご紹介します。

 

 

 

 

 

プログラミング教育とは

文部科学省が小学校におけるプログラミング教育を2020年から必修化することを発表しましたが、プログラミング教育とは、コンピューターを使えるようになる事が目的なのでしょうか?

 

プログラミング教育は難しいPC言語を覚えることではなく、プログラミングに必要な「考える力」の習得、すなわち「プログラミング的思考力」の習得を目的としています。

 

今の子どもたちのすぐそこにある未来は、これまでの前例のない世界です。

 

そこで生き抜く力は、プログラマーがソフト開発のプロセスにおいて重要となる、論理的思考力や問題解決力、批判的思考力や想像力など様々なスキルなのです。

 

世界中のプログラミング教育では、ボードゲームがその重要な教育ツールとして活用されています。

 

プログラミング思考力

・論理的思考力

・問題解決力

・想像力 など

 

①なぜこうなるのか?

②どうしたらできるのか?

③どうやってやるのか?

④実施

⑤結果はどうだったか?

①なぜこうなるのか?

 

 

3歳からのプログラミング的思考に

KATAMINO(カタミノ)

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対象年齢3〜99歳

プレイ人数1〜2人

 

問題は500問。解答数は、36,057通り

 

カタミノは付属の問題集に出題された課題を、どうやったら解くことができるのかを考える脳トレです。スライダー(仕切り棒)で区切ったスペースに問題集で決められたブロックをパズルのように組み合わせ収めます。徐々にピースが増え難易度が上がります。

 

幾何学図形が空間認識力、数学的論理性を育む

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カタミノで遊ぶ事は、空間認識力のスキルをつける作業をしていることになります。ただ闇雲に直感でブロックを埋めていくことから、数学の証明問題を解くように「Aのブロックがこの場所にあると残りが入らないので、Aはこの場所ではない」というように数学的論理性が自然と身につきます。

 

1歳からの「育脳」にも使える!

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育脳は3歳までに始めるのが効果的!

 

積み木遊び

形の違いを認識し高さや重心を考えてピースを積んで、作る、崩すを繰り返し集中と発散をバランスよく体験ができます。

 

色遊び

ピースの色はピンク

折り紙などを用意し、それと同じ色のピースを置くように練習を繰り返しましょう。色を認識し、色の名前も覚えられます。

 

型はめ

ピースを裏返したり反転させたり型はめパズルに挑戦。形や空間認識力を高めます。

4歳からのプログラミング的思考に

ZINGO(ジンゴ)

対象年齢4〜99歳

プレイ人数2〜6人

英語でビンゴ!シンゴは、英語とビンゴゲームを掛け合わせたアクションゲーム

配布されたカードに描かれている英単語の上に英語タイトルを置いていき、カードを埋めていきます。

 ROBOT TURTLES(ロボット・タートルズ)

対象年齢4〜108歳

プレイ人数1〜4人

Googleのプログラマーが開発!PCを使わない、プログラミング学習ゲーム

グーグル社のアントレプレナーが自分の3歳の子にゲーム方式でプログラミングを教えるために開発し世界中で話題となったボードゲーム。プログラミングに必要な要素がぎっしり詰まっており、「考え」を「見える化」する仕組みが子どもの思考をグンと伸ばします。カメが宝石までたどり着く道のりをカードでプログラミングする非競争ゲームで家族で楽しめます。

 

5歳からのプログラミング的思考に

RUSH HOUR JR(ラッシュアワー ジュニア)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数1人〜

論理的思考で問題解決力を育む世界的パズルゲーム

自分の車を脱出させるため、他の車をどう移動させるか論理的に考えるパズルゲーム。解答は10手以下で終わるものから50手程かかるものまで。世界教育メソッド「マインド・ラボ」の教材としても有名。また高IQ団体「メンサ」の認定ゲームでもあることから、論理的思考ゲームとして広く認知され、プログラミング的思考力を鍛えるゲームとしても活用されている。

BALANCE BEANS(バランス・ビーンズ)

対象年齢5〜108歳

プレイ人数1人

 プログラミングに必要な論理性と算数脳を鍛える幼児教育ツール

出題カードに従って、赤のお豆さんをセットし、シーソーが平行になるには課題のお豆さんをどこに乗せればいいか?というロジックげ0無。実はこれ、算数計算で乗せるべき場所を導き出せるという算数ゲーム。プログラミングに大切な思考プロセスを鍛錬する論理性と数字(算数)的要素が楽しい幼児教育ツールです。

 HOPPERS(ホッパーズ)

対象年齢5〜99歳

プレイ人数1人〜

頭の中で数手先まで計算する「空間計算力」

ペグ・ソリティアでお馴染みのジャンピング・ゲーム「ホッパーズ」は、池の蓮の葉に乗ったカエルを最後に1匹だけにする方法を探るゲーム。どの順番で飛べばいいか、それが果たして最後に1匹にできる飛び方かを試行錯誤して導き出す空間計算ゲーム。

QUORIDOR KID(コリドール・キッズ)

考える力がつく論理的な分析力と実行力

SEやプログラマーが持つ。論理的に課題を解決していくスキル。世界中の頭脳派が好むコリドールシリーズは、そんな「考える行為」を楽しむゲームです。相手の防御フェンスの残数、ゴールまでのマス目数、左右前後の状況から、次の手段とその結果の予想を行っていき、論理的に結果を導きます。

 

 MIND LAB(マインド・ラボ)とは?

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ボードゲームは、「考える力」を学ぶ教育ツール。

子供達のために新しい教育にチャレンジしよう。世界15カ国の先進校で採用されている、イスラエル発祥の独創的教育メソッドMIND・LAB(マインド・ラボ)は、学校教育に戦略性の高い様々なタイプのボードゲームを使って「考える力」を学ぶ教育プログラム。テストで点数を採ることだけでなく、学業やスポーツ、友人関係やあらゆる社会環境での「生きる力」をつけることを目的に、幼児教育から小学校、中学校までの教育過程を12のグレードに分けて、それぞれの段階で必要なスキルをプログラム化している。本来は大事なんだけど学校では教えにくいことを、ボードゲームを使って疑似体験するというイメージです。

 

6歳からのプログラミング的思考に

QOUORIDOR(コリドール)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2〜4人

論理的な分析力で「地頭の良さ」を養う

相手の状況や前後関係からある程度のパターン化・モデル化で展開予想を立てるこの思考過程は、SEやプログラマーが持つ論理的に課題を解決していくスキルに通じます。また高いIQ団体「メイサ」の認定ゲームでもあります。

QUARTO(クアルト)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2人

客観的に見るスキル。脳内で瞬時に整理整頓。

プログラマーは限られた手元のリソースを有効的に使い、最適な環境を作り出すための可能性を全て検証します。クアルトは、駒を渡す時、渡されるときに、常にお互いの立場(勝てるのか?、負けるのか?)で残ったリソース(スペースや駒)でその可能性の全てを検証し、消去法を使いながら意思決定しています。

QUIXO(クイキシオ)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2・4人

直感的に思考錯誤し、問題の発見的解決をする。

周囲から抜いた駒を本体から入れ直し、相手の展開を阻止しつつ直線に自分のマークを5つ早く揃える。その1手が縦・横・斜めにどう影響するのか瞬時に可能性を検証し実行するプログラミング的発想が必要。

MARRAKECH(マラケシュ)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数2〜4人

論理的で利益の最大化。リスクの最小化を読む力。

マラケッシュ広場で繰り広げる絨毯商品のセールス、バトル。通行料を徴収するよう人塩マラケッシュ広場で繰り広げる絨毯商品のセールス・バトル。通行料を徴収するよう陣地を拡大し、資産を増やす戦略ゲーム。サイコロの偶然性を支配するのはリスクを最小限に抑える論理的思考力。数理統計学に基づく思考で市場を支配せよ。

MATHDICE JR(マスダイス・ジュニア)

対象年齢6〜99歳

プレイ人数1人〜

算数の応用で遊ぶ、すごろくゲーム

12面体のサイコロを転がし(A)、6面体のサイコロ5個を振って出た数を使って(A)の数字になるような計算式を導き出す。使ったサイコロの数が得点となり、トラックを早くゴールした人が勝ち。

例えば

①12面体サイコロが8とする。

②5つの6面体サイコロを同時に転がす。(5,3,4,1,2)

③2で出た5つの数字を使い、「足算」と「引算」をしてターゲットナンバーと同じ数になる計算式を考える。 (5+3=8)

 

QUORIDOR(コリドール)とは?

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コリドールは、プログラミングの研究対象となっているいごやチェス、オセロと同様にアブストラクトゲームと呼ばれ、コンピュータ・オリンピックの種目などになっています。

囲碁のように初心者が展開イメージをし難しく、チェスのように複雑な駒のキャラクターを操作する必要もなく、オセロのように駒の裏面は関係がありません。

一方で囲碁の予測、チェスの視覚的展開イメージ、オセロのシンプルさとの共通要素を持ち、多くの知識人やプログラマーを魅了しています。

コリドールのコンピュータ・プログラムの設計は、シミュレーションを用いたモンテカルロ法によりそのアルゴリズムの解析が試みられています。コンドルでの対戦において、その1手には起こりえる可能性を体験的に検討していることになり、アルゴリズムの解析を実践しているものと言えるのです。

 

8歳からのプログラミング的思考に

SUDOKU(スドク)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

立体カラーキューブで考えるアメリカ式数独

9つの枠に1〜9の数字を縦横に1つしか使えない配置を探す数独。世界中で愛好家を持つこの数独を、色でチャレンジするのがアメリカ式。各立体は4色の色を持ち、それを9つのマスに縦横で配置できるのは1色のみ。また9つのキューブは、どれ1つ同じ組み合わせのものはない。

AMAZE(アメイズ)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

迷路の道を作りながらボールを探す、新感覚のプログラミング迷路

4つの扉を左右どちらかにセットし、専用のペンでスタートからゴールへと道をなぞっていきます。途中で扉を動かし、迷路を書き換えることが可能。これが運命の扉となるか袋小路となるかは、その先の展開を読めたもののみ知ることに。

PYLOS(ピロス)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数2人

目的を達成するために手段をブレークダウンして考える

色で分かれられた同じ数の玉を順番に積み上げ、ピラミッドの頂点に自分の玉を置けた方が勝利というゲーム。英国のトップエンジニアが考案したゲームだけあり、工学的で論理性の高いゲームだが、ルールはシンプル。

CHOCOLATE FIX(チョコレート・フィックス)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数1人〜

事実を組み合わせ結論を導き出す論理的推理力

3色3形合計9個のチョコレートを正しい配置にセットするゲーム。問題集にあるヒントから推測し、検証し、正しい並びに導き出す。

GRAVITY MAZE(グラビティ・メイズ)

対象年齢8〜99歳

プレイ人数1人〜

3Dパズルを結論から考えてプログラミング

決められたスタートとゴールを高さや回路の違うタワーを連結し、球がゴールまで転がるようにプログラミングする。問題カードに出題された条件に従い、使うタワー、向き、位置、順序を正しくプログラミングします。

CIRCUIT MAZE(サーキット・メイズ)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

電気回路をパズルでプログラミング

出題された色のLEDを点灯させる電気回路をプログラミングします。電気が(+)プラスから(−)マイナスに流れるように向きや位置を科学的思考と論理的思考で導きだします。点灯LEDを切り替えるスイッチ等もあり、難易度が徐々に高くなります。

 NASAのプログラマ−が開発したボードゲーム

このコーディングシリーズは、単にコーディングを覚えることではなく、本当に必要なコンピューターサイエンスの本質を理解するために開発されました。このシリーズを通してコンピューターにおける理論式や制御構造を遊びながら習得でき、コーティングの仕組みや考えに親しみを持つことができるでしょう。最も重要な事はこれらのゲームがあなたを楽しくスリリングな計算論理思考の冒険に連れてってくれることです。

 

CODE MASTER(コード・マスター)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

NASAの仮想現実VRのプログラマーが考案したのは、コーディングの考え方が習得できるボードゲーム。

指定された条件でゴールまでの道を導き出し問題解決力や論理的思考力を育むコーティングを実行する。

CODE ON THA BRINK(コード・オン・ザ・ブリンク)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

プロシージャの概念を取得

Procedure(プロシージャ)とは?

プログラミングにおいて複数の処理を1つの塊にした「手続き」のこと。コーティングには欠かせない基礎概念。

CODE ROVER CONTROL(コード・ローバー・コントロール)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

制御構造の概念を取得

Contril Structure(制御構造)とは?

プログラミングにおいて命令を与える際に、Whileループやif条件分岐など一定の条件を与えるための言語構造のこと。

CODE ROBOT REPAIR(コード・ロボット・リペア)

対象年齢8〜108歳

プレイ人数1人〜

ブール論理の概念を習得

Boolean Logic(ブール論理)とは?

0と1の2値のみ使い、AND,OR、NOTなど論理演算をすることを言い、全てのデジタル回路やコンピューターは、このブール論理で動いている。